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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

今年 E3 期间,我与 Rare 即将推出的 Xbox One 海盗游戏《盗贼之海》的设计总监 Gregg Mayles 一起参加了一场圆桌会议。他对游戏有一些有趣的见解,并让我有机会提出很多问题。

USG:你是怎么想到这个游戏的想法的?

总经理: 当我们思考《Rare》下一步应该做什么游戏时,我们发现自己正处于这些交汇点之一,而我们之前已经多次发现自己处于这些交汇点之一。我们想做一些新的、不同的事情,但我们不太确定做什么。我们开始关注人们玩的游戏,特别是人们玩游戏的方式,以及游戏的新兴趋势。未来会在哪里?我们是否可以看看我们想要尝试的类型,然后将稀有的魅力、魔力和幽默应用到其中?我们对游戏特别感兴趣,玩家可以在一个共享的世界中聚集在一起,并被赋予很大的自由来做他们想做的事。因此,没有线性的故事可循,玩家可以选择自己的规则、角色和目标。我们真的觉得这对我们来说是一个机会。

然后我们想看看我们如何将玩家带入这个世界。我们认为,如果我们能够将玩家聚集在一起,就会创造出有趣的社交动态。如果你把一小群玩家放在一个房间里,让他们一起做某件事,这比你自己做要好得多。所以我们想重复一下这种社会构成。最后,我们需要一个主题。我们应该把这些玩家放入一个什么样的世界呢?我们把所有这些不同的想法都贴在墙上,但一旦我们把海盗的想法贴出来,那就是那个。一艘船上的一群玩家作为一个小团体一起航行,与其他船只和其他玩家群体一起在一个共享的世界中航行——这对我们来说是非常自然的选择。

此外,多亏了电影和电视节目,你不需要告诉玩家太多关于成为海盗的事情——你只需要知道该怎么做。你不需要告诉玩家如何驾驶一艘船,或者如何降下帆,或者如何使用望远镜——你只知道。这对我们来说非常重要,因为我们希望比赛没有障碍。没有冗长的教程或冗长的进入游戏的方式。我们只是想让一群玩家聚集在一起,将他们放入世界中,然后就可以开始了。

我们在 E3 上带来的内容以及您所看到的游戏片段预告片只是我们所看到的完整体验的一小部分。我们只需要从游戏中挑选一些适合 E3 环境的内容,让玩家可以玩 15-20 分钟,以了解游戏的核心内容,那就是作为一个船员聚集在一起,一起在船上航行。我们在演示中展示的预告片中的角色被冻结在时间里——这代表了游戏的发展方向,以及对未来的愿景。我们将在游戏中引入所有不同的内容,例如玩家探索岛屿、执行任务、潜入海中寻找宝藏以及与海怪战斗。这代表了我们要去的地方,以及我们希望在世界上实现的不同类型的事情。

舰对舰战斗是游戏的关键部分,这也是 E3 上演示的内容,但这只是游戏的一部分。我们不想制作一款全是关于舰对舰战斗的游戏——我们可以,但我们不想这样做。我们希望这款游戏能够吸引广泛的动机。有些玩家只想在光荣的海盗世界中冒险,四处航行,并在探索过程中找到可以做的事情。其他玩家会有更直接的方法——给我一个任务去做,我有 30 分钟的时间玩,给我一些需要实现的东西,给我一些我可以使用的奖励。其他玩家可能只是为了社交体验而喜欢它。与朋友共度时光,喝点烈酒,四处航行,享受美好时光。我们希望所有这些游戏方式在世界上都同样可能,并且让它们在同一个空间中一起发生。我们不想隔离玩家,我们希望这一切都发生在一个大熔炉中。

USG:那么《盗贼之海》是一款单世界游戏?

总经理: 是的。当你在地平线上看到另一艘船时,你只知道那艘船上有另一群玩家。你不会知道他们在做什么,也不知道他们会对你做出什么反应。同样,他们也不会知道你在做什么。一个选项可能是参与战斗——毕竟这是一款海盗游戏——但我们也希望有其他选项。或许可以组队共同应对更艰巨的挑战,比如与海怪战斗,这对单个船员来说太难了。或者您可能想与其他玩家交易物品?

因此,当船只聚集在一起时,你永远不确定会发生什么以及结果可能是什么。我认为这才是新兴世界真正有趣的地方——如果每个人都知道会发生什么,我想你只会在失去兴趣之前玩这么长时间。我认为《盗贼之海》的美妙之处以及我们真正想要带来的东西是玩家们聚集在一个共享的世界中,一起合作。

USG:你们如何将玩家分组在一起?

总经理: 我们有几种方法可以做到这一点。最简单的方法是玩家一开始就互相认识。如果你们是一群朋友,你们可以一起加入并一起玩。如果每个人都能做到这一点,那就太好了,但事实并非如此。将会有很多玩家的朋友不在线,或者他们可能没有在线朋友,或者各种不同的排列。因此,我们可以让一群彼此不认识的玩家聚集在一艘船上,并真正共同实现目标,这一点非常重要。 E3 版本就是一个小例子。玩游戏的人大多互相不认识,但当他们一起进入这个世界时,他们都会合作,一起航行。

我们希望确保我们匹配志同道合的玩家。因此,如果你有一群想要继续任务的玩家,我们希望将他们聚集在一起。我们不想将只想在世界上乱来的玩家与真正专注于实现某些目标的玩家相匹配 - 这是行不通的。最近宣布的 Xbox One 寻找群组功能完全符合我们的目标。因此,当平台人员过来表示“寻找群组”正在开发为平台级功能时,我们想是的 - 这对我们来说是完美的。玩家可以决定自己想做什么,聚集在一起,然后进入游戏。

USG:游戏是一个永远在线的世界?

总经理: 是的。这是一个共享的世界,世界上总有其他船只。你无法预测其他船只将会在哪里,或者你会多久撞到其他船只。每次您看到另一艘船时,我们都希望它是一个真实的场合。它不会像一个划船的湖,有大量的船只在周围航行。

从一开始,我们就构建了一个非常简单的原型。我们仍在运行该原型,它让我们能够进行实验并找到适合游戏的内容。我们发现,如果世界上有太多的船只,就会阻止这种体验的出现,因为每个人都真正意识到他们周围的所有其他船只,并且你总是保持警惕。当我们减少船只数量时,游戏变得更好了。有时你玩一个小时也看不到船。然后下次你玩的时候,你可能会遇到一个。真正的美妙之处在于你永远不知道你会得到什么。

USG:当你开始游戏时,你是否会掉入世界的某个特定点?

总经理: 你被扔到了不同的地方。我们确实有一个具体的起点,但它开始感觉太线性了,当然你会遇到露营问题,如果你知道其他玩家将从哪里开始,你最终会得到一排等待的船只你一扬帆起航。拥有不同的起点感觉好多了,玩家可以选择他们可能想要探索的点。

USG:陆上活动和海上活动的平衡如何?

总经理: 我们现在展示的是游戏的合作方面——一群玩家一起学习如何驾驶一艘船。我们认为这是游戏的有趣之处,也是真正的挑战。我们能让一群玩家一起航行变得有趣吗?这是我们给自己设定的第一个挑战——因为如果我们做不到这一点,那么我们就不要再为其他事情烦恼了。但我们也有很多关于基于岛屿的游戏玩法的想法,但我们选择不在 E3 上展示。

当你在船上时,你会感觉几乎有幽闭恐惧症,而这是故意的。当你登陆一个岛屿时,几乎就像你有一种自由感,你可以去挖掘宝藏和类似的东西。然后你再次回到你的船上,然后前往其他地方。没有过场动画——从海上到陆地的过渡是无缝的。

USG:世界是持久的吗?

总经理: 是的。这是一个持久的、创作的世界。我们再次对此进行了实验——它应该是持久的,还是程序生成的?我们认为,为了让稀有角色进入世界,我们必须自己设计它。所以我们可以有形状有趣的岛屿,也可以让玩家了解这个世界以及事物在哪里。但我们也想确保玩家不会感到无聊,因此我们在游戏中设置了一系列紧急系统,让您每次玩游戏时都会有所不同。

我们还希望游戏中的一切都具有社交性质,所以你所看到的一切,从升起绞盘到降下帆,再到团队合作,我们都将其应用到游戏中的所有内容中。因此,当需要将地图放入游戏时,它是甲板下方桌子上的物理地图。它鼓励玩家下楼查看地图,就像在现实生活中查看地图一样,并指着它说“我们在这里,我们要去那里吗?”这是一件非常好的社交事情。这并不是一群玩家单独查看左上角的 HUD,而是促使玩家和工作人员真正查看某个对象并决定要做什么。

我们在游戏中投入的一切,总是在思考它将如何促进玩家之间的社交互动?玩家可以一起做的事情越多,效果就越好。这就是为什么你们可以一起演奏乐器。当一名玩家启动且另一名玩家加入时,我们会同步音乐,让您感觉就像一支乐队一样一起演奏。

USG:你是如何培养自己的性格的?

总经理: 玩家们将会抱有很多期望。他们想要任务、进步,他们想要让自己的角色变得更好,并获得更好的装备,他们想要一艘船,然后能够定制他们的船。

我们将实现这一切。但我们想要开发游戏的方式是分阶段发布。我们的下一个目标是封闭测试版。我们还没有为此设定日期,因为通常当我们设定日期时,我们通常是错误的,所以我们不想因为失误而让人们失望。所以我们会等到我们有足够的核心体验来交到玩家手中,然后再获得反馈。

最终,我们希望玩家成为游戏的明星。我们不会将传奇的船只和角色放入游戏中。我们希望玩家成为传奇的海盗并拥有传奇的船只。因此,我们将分阶段开发游戏并听取社区的需求。如果他们说定制功能不够,我们会考虑添加。或者可能没有足够的任务,所以我们会添加更多。

因此,作为设计师,我们不是制定两到三年的计划并设计整个游戏并希望人们喜欢它,而是希望让玩家参与进来并尽可能地满足他们的需求。

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